デジタルゲームで競い合う「e-Sports」が、アメリカ、中国、韓国など海外でブームとなり、近年は日本でも普及しつつあります。
中でも、アメリカで開催されている世界最大の格闘ゲームの祭典「EVO」は、毎年1万人以上のゲームプレイヤーが参戦。
2018年には「EVO Japan」の開催も予定されており、今後ますます格闘ゲーム熱は上がっていくことが予想されます。
そこで今回は、弊社が担当している対戦型格闘ゲームのコンテンツについてお話をさせて頂きます。
その対戦型格闘ゲームは15年以上続く人気シリーズで、非常にコアなユーザーが多いことで知られています。
そんなゲームのコンテンツを毎月手掛けるようになって、1年強が経ちましたが、キャラクターデザイン、ストーリー、BGMなど非常に魅力的な部分が多いので、それを如何にして視聴者に伝えるのかがポイントでした。
以前、弊社の強みとして、多ジャンルのゲームのスペシャリストが揃っているというお話をさせて頂きましたが、もちろん格闘ゲームにも精通しているスタッフがおりますので、視聴者目線に立ち、どんな企画なら楽しんで観てもらえるかを考えました。
コンテンツのPR企画
現在、コンテンツのPR企画は大きく分けて3つあります。
まず1つ目は、「エキシビション」
格闘ゲームの一番の見どころと言えば、手に汗を握る対戦ですが、誰と誰が戦うのかも重要になります。
そこで、視聴者がどのような対戦カードが見たいのかを考え、コンセプトをつけた対戦カードを組んで放送しているのが、「エキシビション」です。
過去に行ったカードの一例として、東西トッププレイヤー対決、日本vs海外ゲーマー対決、異業種である声優対決、イラストレータ対決などを行い、ゲームファン以外にも声優や作家のファンも取り込むことができ、幅広い層にリーチ。高い視聴数を記録しました。
2つ目は、長期戦の「リーグ戦」「トーナメント」
コンセプトをつけた対戦方式の「エキシビション」に対して、強者を集めて優勝者を決める放送が、「リーグ戦」と「トーナメント」です。
そんな強者たちのプレイが、多くの視聴者を魅了しています。
現在も開催中(2017年10月現在)のリーグ戦では、2~3ヶ月をかけて総当たり戦を行っています。
これまでに3度行い、
第1回は8名を選抜して開催。
第2回はさらにプレイヤー人気投票による1名、一般参加のトーナメント優勝者1名を加えた10名で開催。トーナメントには参加応募が殺到し、大いに盛り上がりました。
第3回は少し目線を変え、全キャラクターから1名ずつが出場。全キャラクターを配信することで、プレイヤー、ファンの注目度を上げる事に成功しています。
そして、「エキシビション」、「リーグ戦」「トーナメント」に共通しているのが、格闘技の大会などに見られるプロモーション映像の制作です。
放送前から視聴者に興味を持ってもらうため、プレイヤーの異名や対戦者同士の遺恨をもとにした対決を考案し、事前にインタビューを収録します。
過去の一例として、異名は「クレイジーライオン」、「暴れん坊紳士」、対決は「究極の盾決定戦」、「最狂の戦い」、「伊達男頂上対決」などなど。プレイヤー側も「コミュニティが盛り上がるのであれば是非」と全面的に協力いただける事が多く、有難く思います。
最後の3つ目は、「トーク」
ユーザーのプレイ頻度アップ、モチベーションに繋げるための施策がこの「トーク」です。
トッププレイヤーが出演し、前述の「エキシビション」「リーグ戦」の映像を観ながら振り返り、ユーザーからの質問にも答えていく形式の放送です。
対戦型ゲームはコアなユーザーが多い一方、新規ユーザーは入りにくい、ライトユーザーのプレイ継続率が低いというのが悩みですが、高難度の技を決めて勝利できたときの爽快感は他ではなかなか味わえないものですから、ぜひとも新規ユーザーにもチャレンジしてほしいというのが弊社の願いです。
コンテンツに携わるようになった経緯
コアなファンを虜にし、15年以上続いている人気シリーズではありますが、基本操作の難易度が高いことなどから、なかなか新規ファンが入りにくい状況
が続いていました。
とは言っても、独自のグラフィックや世界観、ハードロック系のBGMなど他にはない魅力も多く、ハマる人にはとことんハマるゲームです。
「もっとこのゲームの楽しさを多くの人たちに知ってもらいたい。」
このお話は、以前からお付き合いのあったゲームメーカーさんとの打ち合わせがきっかけでした。
格闘ゲーム愛の強いスタッフばかりの弊社にとっては、願ってもないお話。
それを機に、先ほどお話したコンテンツの制作が始まったというわけです。
魅力ある企画を配信することはもちろん、もっと多くの方たちにゲームの良さを伝えるために始めたのが、ゲームセンターでの初心者講習会やキャラクター講座です。
実際にコンテンツ企画の「リーグ戦」や「トーナメント」で活躍されているプレイヤーを講師として招き、操作技術の指導をしてもらったり、参加者のお悩みに応えています。
例えば、
アーケードスティックの置き方にしても、「机置き」、「床置き」、「膝置き」、
レバーでも、「かぶせ持ち」、「つまみ持ち」、「ワイン持ち」などがあり、それを修正するだけでもプレイの質が大幅に変わることもあります。
1人では気付かないことも多いですし、何よりみんなでワイワイ話しながらプレイするのが楽しいと、コミュニティの場として盛り上がっています。
そもそもこの企画を考えた理由の1つとして、近年のゲームセンター市場の減少があります。
日本生産性本部の「レジャー白書」の推移調査によると、ピーク時の2007年と比べて、現在の市場規模は4割以上も減少しているそうです。
それとは逆に、年々拡大しているのが、オンラインソーシャルゲーム。
このゲームはオンライン対戦も人気となっているだけに、何とも複雑ではありますが、10年前のようなゲームセンターの活気を取り戻したいという気持ちは常に持っています。
ちなみに、初心者講座やキャラクター講座は、基本的に3時間800円で行っています。
講師は1人ずつにしか指導は出来ませんが、待っている間はフリープレーでゲームを遊べますので楽しめると思います。
ゲームはもちろん、ゲームセンターの魅力も再確認してもらいたいです。
興味がありましたら是非一度初心者講座やキャラクター講座に参加してみて下さい。
今後の展望
当コンテンツでは、定期的に「リーグ戦」や「トーナメント」を開催していますが、それはオンライン上での対戦です。
日本でも「e-Sports」が普及しつつあり、高額賞金の大会が開催されるようになりました。
この格闘ゲームも、現在国内で大きな大会が年に2つ開催されています。
ただ、コアなユーザーが多いこともあって、賞金目当てというよりも、純粋に勝ちたいと思うプレイヤーばかりなのが、このゲームならではといった感じがします。
コンテンツの「リーグ戦」や「トーナメント」に関しても皆さん快く参加してくれますし、実際にスタジオで会ってお話をしてもゲーム愛を強く感じる方ばかりです。
だからこそ弊社としても、もっともっとこのゲームを広めていきたいと思っています。
目標は多くの方たちを集め、オンラインではなく、オフラインの大会を開催すること。
それこそゲームセンターを貸し切っての大会でもいいかも知れません。
「リーグ戦」は、「地域対抗戦」が活発に行われていますし、講習会へ行って感じるのは、地方にはまだまだ活気のあるゲームセンターが多いことです。
市場が年々縮小しているというお話をしましたが、ゲームセンターは不特定多数の同じ趣味を持った方たちが集まれる貴重なスペースです。
アーケードゲームで興味を持ってもらい、家庭用ソフトを購入し、弊社のコンテンツに参加。
そんな流れを構築するのが希望であり理想です。
将来オフライン大会を開催するためにも、さらなるコンテンツ配信企画の充実を図らなければいけません。
最近はプレイするだけではなく、ゲームの動画を観るのを楽しんでいる視聴者も多く見られます。
それは格闘ゲームとしては規格外のボリュームのアニメーションも大きいと思います。
ストーリーの台詞からナレーションまでフルボイスで、これだけ声優陣の演技が楽しめるものはそうはありません。
弊社は、そんな魅力のあるゲームの特性を活かし、プレイヤーも視聴者もテンションが上がるようなコンテンツを制作するのが使命です。
今後も熱い展開をどんどん予定していますので、どうぞご期待下さい!